Tiny Clusters

 

Overview

  • Genre: Mobile 2D Puzzle game
  • Context: Personnal project
  • Made with: Construct 2
  • Team: Valentin Guyet & Myself
  • Production time: 3 years (Part-time)
  • Job: Game design and programming
  • Status: Released.
  • Note: Jury & Audience award at FLIP 2016, Finalist a BIC 2017 in Game Design, Experimental and Casual

In short

TIny Clusters is a 2D puzzle game designed for touch screens.

Each level is a puzzle divided in four squares. Thoses clusers, on wich are glued plateforms,items and the exit,  are interchangeable at will.

Thus, the objective is to build a path that will guide John the alien to the exit.

The game includes a few subtleties like being able to get out of clusters or to "Teleport". There's also pipes to connect, cadenas locking the movement of the squares or mechanisms that allow the rotation of the linked cluster.

Every level include a bonus star, allowing collectors to unlock bonus levels. The stars are sometimes used as subtle guides too.

Tiny Clusters in made thanks to Kenney's asset pack and the music of Ichiro Nakagawa. SFX creations is provided by Valentin Guyet, a sound designer whom I first met while making Down & Before.

Tiny Clusters won both the audience award and the Jury award at "Trophée FLIP 2016"

For more info, please download the presskit.

Build your way to the exit and grab the bonus star if you can !

An exemple of "Teleportation". John and the plateform are simply on different squares.

My Work

Tiny Clusters is mostly a one-man project. However, the project is especialy restrictive since the graphics are pre-existing assets. (Kenney Pack 1, Free of use.)

The first question was : Knowing my limited programming skills, what kind of interesting game can I créate with those assets ? My answer was: I know how to make a plateformer, I know how to glue objects to other objetcs. Let's start with this !"

Patchworld, a tiny prototype without any goals, was born.

I design the controls with two big buttons on the side of the screen. They are huge and easily accesibles to be sur that no precision skills are needed. I also tweak movement speed so the charater feels good to control.

I start making a few levels, just to get an idea on the possibilities offered by the game. Surprise ! <the hundred squares creating the game space allow a surprisingly high number of distinct situations. Furthermore, new mecanics are emerging from this simple test.

I feel like i'm an explorer testing the limits of my world. At this moment, the game almost create himself. I'm a the curator, picking for the player the best of what I find.

A partir de la, le plus gros de mon travail consiste a crée des niveaux qui rendent justice à la profondeur des mécaniques. J’essaie des inverseurs de gravités, des lasers, des clefs mais ces éléments sont trop génériques et desservent finalement l'originalité du jeu.

Des ennemis ont été envisagés mais, en plus d’être en conflit direct avec le cœur du jeu, ces nouveaux obstacles nuirait a l'ambiance générale du jeu. Tiny clusters est une expérience que je veut sereine, ou le joueur peut progresser a son rythme.

D'ailleurs, je retire les Étoiles bonus que le joueur peut obtenir en finissant rapidement chaque niveau, ou en échangeant le moins possible de case. Ces modes n'apportent pas un vision suffisamment rafraichissante des niveaux pour justifier leur existence.

En parallèle, je me concentre sur les feedback/Rewards. Je veut le tout subtil: Tiny Clusters dégage une certaine solitude mélancolique et en faire trop nuirait a cette atmosphère.

D'ailleurs, si le joueur fini un niveau, sa récompense est extrêmement minimale: John s'efface lentement de la zone de jeu et un écran noir l'emporte jusqu’à niveau suivant. Cela à pour effet imprévu de laisser le joueur tout juste insatisfait, l'incitant à poursuivre le jeu à la recherche de plus de satisfaction

Patchworld after a day of work. John walk way too fast and the parts moves weirdly.

The star follows John around before returning home in a satisfying shimmer.

En revanche, l'obtention de l'étoile procure plus de plaisir.

Elle est l'écho de John : Coincée seule sur une planète, elle ne peut rentrer chez elle sans aide extérieur.  L'étoile suivra John jusqu’à la sortie, tel un compagnon silencieux, réduisant temporairement la solitude des deux protagonistes. Finalement, l'étoile rentrera chez elle au cours d'une petite mise en scène a la fin du niveau, récompensant le joueur d'un SFX agréable mais aussi par l'étrange sensation d'avoir aider quelqu'un.

J'ajoute aussi un paquet de particules au saut et aux connections entre les plateformes pour ajouter un peu de mouvement, un sursaut de vie.

A ce jour, je travaille toujours sur le jeu, cherchant une fin qui lui serait digne.

Je m'occupe aussi de créer les 10 niveaux bonus restants ainsi que de compléter les différents menus et interfaces. Sans compter le débug.

En parallèle, j'assure aussi la communication et la recherche d'éditeur.

 

Tiny Clusters m'a déja prouvé qu'il était plein de ressources. Qui sait ou il me conduira par la suite ?

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